高效沟通敏捷迭代 更好地平衡风险与收益
创意思考
==寻找尽可能多的创意可能性,梳理2-3个可能有机会的立项方向。==
A ==善用==市场数据工具,做好Social Listening,迎合市场热点找到接受度更高的创意玩法;
▪ 第三方开放数据源:七麦数据(同类型产品发行情况)、易观千帆/万象(用户人群特征分析)、阿拉丁指数、steam休闲游戏热销榜、穿山甲行业分享(买量市场动态)
▪ Social Listening建议平台:微博、抖音、快手、Youtube
B ==关注==Ohayoo提供的创意监测及热门创意分享。
立项阶段
==明确游戏核心玩法和整体规划,想清楚目标受众、系统、题材和画风,输出完整的立项策划文档。==
A ==玩法==:休闲游戏玩法上没有明确的品类限制,射击、动作、塔防、放置、模拟经营都可以;玩法尽量创新,在老玩法基础上衍变,或者端游手游经典玩法的复刻和操作简化也行。但操作门槛不要太高,最好让广泛玩家都能上手。“让大爷大妈都能玩懂”
B ==目标受众==:尽量选择广告变现高转化用户(30-50岁男性),女性的广告变现意向低,同时周末和节假日回流效果更好,可以在这些时间点做一些针对性活动;
C ==机制==:建议单局时长不超过5分钟(特殊品类除外),且能做到即玩即停,下次进入可继承进度;(例如消灭病毒松手暂停,功夫进入游戏询问是否继续上次进度)
D ==系统==:突出核心玩法部分的成长,周边系统不要太复杂,最多1-2个追求线即可,而且最好能和核心玩法强结合;一般都是核心玩法产出资源,周边系统养成,再反哺核心玩法,资源循环线要足够清晰简单;
E ==题材==:尽量选择中国元素,不要选择西欧中世纪风格,理解成本较高。可以通过增加故事剧情提高游戏乐趣,但不能让玩家花很长时间理解;另外,最好保证用户即使没记清剧情和人物关系,也不影响对游戏进程的理解;
F ==画风==:整体偏明亮风,不要选择暗风格,其买量增长单价通常较高;人物形象尽量具象化,做到不同人物能区分即可,不用追求细致的面部建模。
吸量测试
==完成游戏核心玩法呈现,能够制作可吸量测试的视频(30/15秒),视频以游戏录屏为主。==
A 吸量测试视频不是游戏CG,不需要追求绚丽,重在展示核心玩法,切忌开始5秒内还没出现游戏录屏;
B 吸量测试的CTR高低代表游戏吸量度,不需要刻意通过修改视频展现形式提高吸量度,要相信用户的选择,不能掩耳盗铃;
C 吸量好不代表游戏就能成功,留存也很重要。在国内即使超休闲想做大规模,LTV至少要大于6元;
D 吸量差不代表游戏就要放弃,也要看ltv情况。有些品类和题材天然吸量差,但可以通过高LTV弥补;例如塔防、放置品类,仙侠和三国题材;
次留版本
==产出2-3天内容的版本,接入SDK可上线进行测试,此阶段主要测试玩家对核心玩法的接受度,周边系统可暂不添加。==
A 休闲游戏用户更关注核心玩法,不建议有过长的开场动画,用户进入游戏2分钟内能明白核心玩法;和重度游戏不同,前期不要有太强的新手引导,更快让用户自己体验游戏的乐趣;
B 休闲游戏可以有周边系统扩展资源循环链条,但次留版本建议有一个系统形成资源闭环即可,太多功能会提高用户理解成本,降低参与率和留存;
C 新用户首日更侧重理解游戏,不急于广告变现;当两者有所冲突时,优先保证留存;留存用户会在次日贡献更多激励视频。合理情况是首日广告次数较低,次日留存用户广告次数上涨;
长留调优
==通过丰富游戏内容和完善游戏系统,为用户确立长期目标感。==
这个过程中可以通过多轮版本测试,确定优化方向,不建议策划按预期方案全部完成后再投入测试。
常用的提升长期目标感的游戏系统:
数值线:数值成长是休闲游戏最常见的系统,通过数值卡点激发用户的好胜心,能够有效提升长留和广告次数;
RPG:将主线数值拆分为多条数值线,加深数值深度,让玩家有更多的培养选择;而且不同品阶装备及套装加成的形式在国内很常见,用户理解成本低;
Roguelike:在关卡/奖励中增加随机buff,降低游戏内容消耗成本,同时提升游戏趣味性;也可通过随机性调控游戏难度,推动用户探索更多可能性;
Battle Pass:通过特殊奖励刺激用户花费更多时间,时间对应的就是留存和变现;合理的Battle Pass设计一定程度上提升了用户长期目标感;休闲游戏高级奖励开启方式可以设置为活跃度/广告观看次数。