微信小游戏发布
微信小游戏发布 发布需要勾选 MD5 Cache,确保每次上传后,老用户打开是新版游戏 每次发布都需要腾讯审核,需要填写详细更新内容和截图等
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微信小游戏发布4m限制 配置远程服务器地址 必须是ssl的域名地址 需要备案 在微信小游戏管理后台配置域名到白名单中 打包后把build目录下res目录整个部署到域名地址中 删除本地build目录下的res目录,运行“微信web开发者工具”,调试、预览和上传,基本就不会超过4m限制了
H5小游戏在微信浏览器中缓存清除https://blog.csdn.net/wangzongyang1025_/article/details/82463246 微信清除浏览器的方式: 1.在你的好友输入框中输入debugx5.qq.com 2.出现一个x5的调试页面: 3.滑动到底部: 4.把下面的四个打上√ 5.点击清除
creator 适配 iphone X 主 Node 的 Widget Top : 0pxBottom : 0px 子 Node 就可以使用 Widget正确适配 iphone X 了
creator 3D 游戏开源Demo源码: https://github.com/2youyou2/TheAviator 演示: http://2youyou2.com/TheAviator
微信小游戏激励视频广告 预加载广告 1234567891011121314151617181920212223242526272829static videoAd = null;static load(id, loadcb, showcb) { if (cc.sys.platform != cc.sys.WECHAT_GAME){ if(loadcb)
creator 适配屏幕旋转自动横竖屏 项目 - 项目设置 - 项目预览 去掉勾选“适配屏幕高度”和“适配屏幕宽度” 项目 - 构建发布 设备方向选择“Auto” 修改需要横竖都适配的Scene Canvas 修改 Design Resolution: 1如果原来是竖屏 720 * 1280,则需要改成 1280 * 1280,以最大宽高设置 Fit Height 和 Fit Wi
龙骨ArmatureDisplay动态生成123456789// 清除旧的this.node.removeComponent(this.m_armatureDisplay);this.m_armatureDisplay.onDestroy();// 动态生成this.m_armatureDisplay = this.node.addComponent(dragonBones.ArmatureDi
龙骨ArmatureDisplay没有释放chrome工具发现ArmatureDisplay没有释放 1this.m_armatureDisplay.onDestroy();
龙骨动画混合问题 如果用的是组的动画 例如:跑步动画就不应该有手上的动作,否则跑步中的手的动作,会影响攻击中的手的动作 fadeIn播放时会导致位置错位 可以设置不同的动画权重 例如: 12345跑步动作权重为0armatureDisplay->getAnimation()->fadeIn("run", -0.f, -1, 0);攻击动作权重为1armatu
creator node 动态解绑某个js直接 node.removeComponent(“XXXX”); 即可。 如果使用 node.getComponent(“Enemy”).enabled = false; 则js内绑定的事件方法等还是生效。
creator 出现无法预料的特殊问题可以尝试删除缓存目录,重新启动creator试试
chrome内存泄露分析工具Memoryhttps://blog.csdn.net/c11073138/article/details/84700482# Heap snapshot(JS堆快照) 先点击垃圾回收–>点击开始录制 1234567891011Summary 总览视图:按构造函数分组。用于捕捉对象及其使用的内存。对于定位DOM内存泄露特别有用。 Construct
chrome内存泄露分析工具Performance 先点击垃圾回收–>点击开始录制–>点击垃圾回收–>点击结束录制 记得每次开始和结束录制前都点击垃圾回收。 Counter(计数器)窗格 分别显示以下内容:JS heap(JS堆),documents(文档),DOM nodes(DOM节点),listeners(侦听器)和GPU memory(GPU内存) 这些数据若有一
TiledMap远程加载内存泄露问题1234567891011121314151617181920212223242526272829loadRemoteTileMaps(tmxNames, dir, callback){ let _t = 0; for (const tmxName of tmxNames) { if(this.tiledMapAs
龙骨远程加载内存泄露问题二chrome发现DragonBonesAsset等资源重复加载了 龙骨远程加载 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344preloadRemoteDragonbones(baseUrls, names, callback){
龙骨远程加载内存泄露问题一chrome工具发现ArmatureDisplay没有释放 龙骨资源释放 12345678910111213141516// 主要是armature泄露,导致armatureDisplay没有释放let armature = this.m_armatureDisplay.armature();if(armature){ dragonBones.Wor
图片远程加载内存泄露问题 远程加载图片 12345onLoad(){ cc.loader.load(this.m_bgUrl, (err, texture) => { this.m_bgSprite.spriteFrame = new cc.SpriteFrame(texture); });} 释放图片资源 12345
微信小游戏远程加载注意一 域名需要备案 SSL(https)部署 域名白名单每月只能修改5次 CDN域名同上
creator 动态远程加载TileMap1234567891011121314151617loadRemoteTileMaps(tmxNames, dir, callback){ let baseUrl = Common.s_remote_resource_url + "resources/tiledMap/" + dir; let _t = 0;
creator 动态远程加载龙骨123456789101112131415161718192021222324252627282930313233loadRemoteDragonbones(armatureName, animationName, target){ let baseUrl = Common.s_remote_resource_url + "resourc
creator pageview scrollToPage 滚动监听问题 动态添加page 1234567891011for (let index in data) { let page = new cc.Node(); page.setPosition(cc.v2(360+720*parseInt(index),0)); page.setContentSize(c
自定义打点数据问题排查 服务器端制定接口,接收数据 h5用最简单的AJAX进行数据发送 12345678910111213141516171819 function ds4() { return (((1 + Math.random()) * 0x10000) | 0).toString(16).substring(1); } function
vConsole 动态加载查看日志https://github.com/Tencent/vConsole https://www.npmjs.com/package/vconsole 有些情况,需要在线上环境进行某些功能的联调,为了不影响线上用户,可以把需要联调的功能隐藏;并在特定条件下触发,方便开发人员联调。 vConsole 日志是个十分方便的查看日志工具,可以在条件达成时触发加载这个日志,
creator 动态加载 js 文件项目中,为了更快地启动游戏,有些第三方 sdk 的js文件可以从html中抽出,放到代码里动态加载。 比如加载jquery: 12345678910111213let jq = document.createElement('script'); jq.type = 'text/javascript';
Creator 切换语言升级版之前写过一版切换图片语言的国际化,但是需要通过刷新页面来完成,由于facebook messager不支持刷新页面重载游戏,所以升级如下: 流程为 切换语言 -> 切换到Loading场景重载语言 -> 进入主页面 Loading场景 判断是否是第一次打开游戏还是游戏内重载 第一次打开游戏则loading所有其他资源等,包括当前语言图片 游
Creator Label 下一帧才刷新自身的大小由于 label 中_updateRenderData 处理开销过大,导致没办法设置 string 到时候去触发更新,size 只能在渲染到时候才可以获取到正确的siz。 目前可以自行在设置 label 所有属性后在执行一次 label._updateRenderData(true); 就能在当帧获取大小了 1label._updateRende
Creator 合并场景JSON文件小窍门打包时,“合并初始场景依赖的所有JSON”十分好用,特别是在初始场景内容比较多的时候。 但是有时我们启动第一个界面是Loading场景,然后才是Home场景,实际应用中Loading场景的内容本身就很少,而Home场景更应该合并所有依赖的JSON。 由于并不想研究“合并初始场景依赖的所有JSON”的实现方法,所以在打包时选择Home场景为启动初始场景,这
VSCode 过滤.meta 文件文件 -> 首选项 -> 设置 打开后 是 settings 然后搜索 files.exclude 添加 “*/.meta”:true 12345678"files.exclude": { "**/.git": true, "**/.svn": true,
crypto-js 计算 checksumhashhttps://github.com/brix/crypto-js/ 123456789101112131415161718 let CryptoJS = require('crypto-js') let pp = [];for(let key in params){ pp.push(