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游戏断线重连思路

游戏断线重连思路 发现断线判断是否需要保存现场(如在游戏中断线则需要保存游戏现场相关数据,如在主界面则不必保存) 保存现场,托管玩家 玩家重连上后判断是否有需要还原的数据,并且游戏还在进行中,如果没有则清空保存的现场数据 进入游戏中,恢复现场数据,同步最新数据,取回托管,继续游戏

creator 国际化

creator 国际化 label国际化 准备国际化文件,并根据所选语言切换使用即可 图片字国际化 各种语言的图集文件里的图片数量和名称必须一致 123456789101112131415161718let assetDefault = "CommonText"; // 默认语言的图集let assetChange = "CommonText_HIN"

服务部署复盘

服务部署复盘 提供《服务器拓扑图》 包括:LB,各服务器名称和功能,对内开放端口号,对外开放端口号 问题:对外开发端口一般只能是80和443;偶尔有个别服务器需要印方重新配置访问权限,否则无法访问外网和内网。 提供《服务器配置表》 包括: 12No Environment Instance Name IP Instance Type Configurations CPU RAM Extra

iframe 显示和自己关闭

iframe 显示和自己关闭 父html 其中tc/index.html为子html1<iframe id="tc" src="tc/index.html" allowfullscreen="" allow="autoplay" width="100%" height="100%

js 插入meta标签

js 插入meta标签例如: 1234<meta property="al:android:app_name" content="lss" /><meta property="al:android:url" content="lss://com.lss/app?x=web" /><met

通过scheme打开app

https://blog.csdn.net/u012246458/article/details/83787854 通过scheme打开app url: 1lss://com.lss/app?x=web android Manifest 123456789101112<activity android:name=".TestActivity" &l

游戏渠道运营提交顺序

游戏渠道运营提交顺序 游戏初审 运营对接(接口人) 时间计划排期 技术层面 登录接口(CAS) 文档,浏览器调试,OAUTH,测试账号,流程 计费接口(SPS,Google Billing等) 文档,浏览器调试,staging测试app上线联调 staging测试环境 跳板机,验证文件,机器配置申请表,域名申请表,部署测试,测试账号 压测(TPS) 适配测试 功能测试用例,报

如何评价系统的性能

如何评价系统的性能 TPS为主来衡量标准 并发用户数为辅 1如果必须要用并发用户数来衡量的话,需要一个前提,那就是交易在多长时间内完成,因为在系统负载不高的情况下,将思考时间(思考时间的值等于交易响应时间)加到脚本中,并发用户数基本可以增加一倍,因此用并发用户数来衡量系统的性能没太大的意义。 实战: 123并发1000,系统达到5000TPS并发1500,系统达到5000TPS并发2000

creator label 局限性

creator label 局限性 每个label大概支持4000像素高度,具体可能和内容有关 如果label内文字太多,打开速度极慢 如果不用系统字,使用图片字在字数多的情况下更糟

paytm 扫二维码备忘

paytm 扫二维码备忘可以生成二维码特殊schema,其中包括url,参数等,在app里解析打开指定其他app或url地址

域名解析问题排查实战

域名解析问题排查实战 经过 渠道配置服务器和域名,获得后发现通过域名访问时好时坏,排查步骤如下: ping 域名找到ip 发现域名绑定了两个ip 配置nginx,允许访问这两个ip 对这两个ip进行http访问,看是否可以 发现其中一个ip确实无法访问,通知渠道方进行域名绑定修改即可

Ubuntu开启root用户ssh远程登录

Ubuntu开启root用户ssh远程登录1#sudo vim /etc/ssh/sshd_config 找到并用#注释掉这行:PermitRootLogin prohibit-password # 允许root登录,但是禁止root用密码登录 新建一行 添加:PermitRootLogin yes 重启服务 1#sudo service ssh restart

WebSocket 正常断开异常断开如何处理

https://blog.csdn.net/shangmingtao/article/details/75810099 WebSocket 正常断开异常断开如何处理 客户端: 关闭浏览器 123server处理方法: 触发onClose回调client处理方法: 无处理思路: 应用层ws主动关掉连接(优雅关闭) 杀掉浏览器 123server处理方法: 触发onClose和onErro

EOS 名词解释

EOS 名词解释 EOS是引入的一种新的区块链架构,旨在实现分布式应用的性能扩展。 它并不是像比特币和以太坊那样的货币,而是基于EOS软件项目之上发布的代币,被称为区块链3.0。 主要特点如下: 1231.建一个对开发者友好的区块链底层平台2.解决了延迟和数据吞吐量的难题,EOS是每秒可以上千级别的处理量3.EOS是没有手续费的,普通受众群体更广泛。EOS上开发DAPP,需要用到的网络和计算资

TPS WebSocket压力测试

TPS WebSocket压力测试渠道方要求提供压力测试报告,所以收集整理如下: 下载安装Jmeter 下载Jmeter插件 websocket插件和TSP图表插件 lib\jmeter-plugins-cmn-jmeter-0.4.jarlib\ext\jmeter-plugins-manager-0.20.jarlib\ext\jmeter-plugins-graphs-basic-

creator 分辨率

心情:最近项目很杂,一会儿后台,一会儿h5,一会儿又客户端,脑子有点切换不过来了。 creator 分辨率整理了几个关于分辨率的方法如下: 123456789101112131415getDesignResolutionSize: function () { // 获取设计分辨率,也就是creator编辑器里面canvas的尺寸 return cc.view.getDesignR

Nginx 配置 https wss

Nginx 配置 https wss亲测成功! 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041upstream wss_svr { server 192.168.0.100:38080 weight=1; #这里可以是多个服务端IP(分多行),设置权重就可以实现负载均衡了}

WebSocket框架性能比较

WebSocket框架性能比较https://blog.csdn.net/huangshulang1234/article/details/78746451 本人目前使用的是Nodejs作为WebSocket后端,有篇关于WebSocket框架的性能比较可以参考。 Netty:http://netty.io/ Undertow:http://undertow.io/ Jetty:http:

cocos2dx 键盘、手机、遥控器等按键响应映射代码

cocos2dx 键盘、手机、遥控器等按键响应映射代码最近发现cocos各个版本的按键响应都不全,有些按键都没有进行监听和映射,现整理备忘(感谢小亮同学的分享!) 修改依照老版本coco2dx 2.1.4进行,其他版本同理 C++代码修改 cocos2d-x-2.1.4\cocos2dx\keypad_dispatcher\CCKeypadDelegate.h 增加事件处理方法,根据自己的需

cocos 安卓适配代码

cocos 安卓适配代码在重置游戏从竖屏适配为横屏,可能会遇到安卓适配问题,解决方案如下: 12345678#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32 || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT) cocos2d::Size designResolutionSize = cocos2d::Size(800,

无法解析的外部符号 __imp___vsnprintf 及__iob_func

无法解析的外部符号 imp_vsnprintf 及__iob_func最近在拾取老项目进行整理打包,由于环境都升级到更高,所以编译出现 无法解析的外部符号 imp_vsnprintf 及__iob_func 无法解析的外部符号 imp_vsnprintf 属性 > 链接器 > 输入 > 附加依赖项 > 添加 legacy_stdio_definitions.lib 原

批量修改文件的编码格式

批量修改文件的编码格式代码从mac系统迁移到win10系统,c++代码的编码问题会导致vs里报:error c3872: “0x3000”: 此字符不允许在标识符中使用 通过批量修改文件的编码格式可以解决此问题 打开editplus,在右侧列表中打开需要修改的文件(所有打开的文件都可以同时修改编码),然后鼠标选择确认 Document(文档)->file Encoding(文档编码)-

Facebook小游戏Messenger 平台智能助手

Facebook小游戏Messenger 平台智能助手 创建主页 首先需要创建 Facebook 主页 进入下面入口创建: https://www.facebook.com/pages/creation/ 123主页类别需要是应用主页主页名称需要包含应用名称。主页不能与其他应用关联。 主页 > 设置 > Messager 开放平台 > 通用设置 > 已订阅应用 &g

Ubuntu 新服务器配置安装

Ubuntu 新服务器配置安装 查看系统 1234567$ lsb_release -aNo LSB modules are available.Distributor ID: UbuntuDescription: Ubuntu 18.04.1 LTSRelease: 18.04Codename: bionic 安装Nginx 123$ sudo apt-g

Adsense广告申请心得

Adsense广告申请心得 概述 Creator开发的H5游戏经常需要通过广告进行营收,谷歌的Adsense则是必不可少的选项。但是申请并不保证一定会通过。 心得 最近刚申请通过了Adsense,现分享一下心得: 首先要按照官方网站申请的要求填写申请,并按步骤提交,官方说明都是中文的很好理解。 然后官方会生成一段广告代码,只需按要求把代码放到自己的网页里即可。 再就是注意不要违反规则

未能将插入的代码块写入PDB

未能将插入的代码块写入PDB 磁盘空间不足 项目太大导致pdb文件太大 属性-C/C++-调试信息格式 选择:C7 兼容(/Z7) 是把信息放在obj而不是pdb中

sqlite3 WAL模式在android中问题

sqlite3 WAL模式在android中问题 简介 WAL的全称是Write Ahead Logging,它是很多数据库中用于实现原子事务的一种机制,SQLite在3.7.0版本引入。 原理是:修改并不直接写入到数据库文件中,而是写入到另外一个称为WAL的文件中;如果事务失败,WAL中的记录会被忽略,撤销修改;如果事务成功,它将在随后的某个时间被写回到数据库文件中,提交修改。 WAL的优点

JNI 简单使用

JNI 简单使用cocos 打包发布android应用经常要集成第三方SDK,有时必须要使用JNI通过C++调用Java方法。 Java方法实例 123public static String pay(String index){ return "success";} JNI方法实例 12345678910111213141516171819